Tormented Souls 2 é um survival horror à moda antiga. Há algo de deliciosamente masoquista em jogar um jogo que nos faz questionar as nossas próprias decisões, como “por que é que não salvei quando pude?” ou “será que precisava mesmo de gastar aquela munição?”. Survival horror é precisamente isso: um lembrete de que o medo, quando bem feito, é tão psicológico quanto punitivo.
Inspirando-se descaradamente nos clássicos Resident Evil e Silent Hill, o jogo traz de volta câmaras fixas, puzzles enigmáticos e uma sensação constante de vulnerabilidade. É o tipo de experiência que não tem pressa em agradar — e que se orgulha de testar a paciência do jogador.
Mas será que o regresso de Caroline é um grito triunfante do survival horror… ou apenas um eco do passado?
Se há algo que Tormented Souls 2 deixa claro desde o primeiro minuto, é que não está aqui para reinventar a roda. É um survival horror clássico, daqueles com câmaras fixas, tank controls (opcionais) e corredores escuros e claustrofóbicos que parecem saídos diretamente da mansão de Resident Evil 1.
O ambiente é opressivo e decadente, com iluminação limitada e sons ambientais que nunca deixam o jogador confortável. Cada passo é calculado, cada curva é um convite ao perigo. O ritmo é deliberadamente lento e estratégico, forçando-te a pensar antes de agir. Há combates, sim, mas a verdadeira luta é contra a tensão e a escassez de recursos — munição, itens de cura e fitas para guardar o jogo, não estão ali para ser desperdiçados.

Desenvolvido pela Dual Effect, o estúdio chileno responsável pelo primeiro Tormented Souls, este segundo capítulo surge depois de o original ter conquistado um nicho de fãs fiéis. O primeiro jogo foi uma surpresa positiva: uma carta de amor aos survival horrors dos anos 90, elogiado pelo ambiente e design de puzzles, embora criticado pelos controlos rígidos e pela história algo confusa.
Com Tormented Souls 2, a Dual Effect decidiu dobrar a aposta — mantendo as suas raízes, mas expandindo o mundo, melhorando o aspeto técnico e explorando novos conceitos. O resultado é um jogo mais ambicioso, mas que ainda tropeça nos mesmos pecados do passado.
Adoro survival horror. Adoro aquela mistura de tensão e planeamento, de ter de decidir se vale a pena enfrentar um inimigo ou simplesmente fugir. E há um tema que me fascina ainda mais, tanto em videojogos, como em filmes — viagens no tempo. A possibilidade de alterar o passado para mudar o presente (ou o futuro) é uma daquelas ideias que me prende imediatamente.
Por isso, quando percebi que o jogo que antecede este Tormented Souls 2, unia esses dois elementos — terror e manipulação temporal — pensei: “este jogo foi feito para mim”. Curiosamente, o primeiro Tormented Souls passou-me completamente ao lado. Na altura, nem percebi a premissa, nem me preocupei em experimentar. Mas agora, sabendo o que a série oferece, quis ver se realmente merecia o culto que conquistou.
Mesmo que nunca tenhas jogado o primeiro título, Tormented Souls 2 podes mergulhar diretamente na história sem te sentires perdido — a única coisa que te escapará será o motivo pelo qual as irmãs gémeas parecem ter idades diferentes.
Essa diferença tem explicação no primeiro jogo: o avô das protagonistas desempenha um papel essencial nos eventos originais, e a manipulação do tempo altera a linha cronológica das raparigas. Caroline, agora mais madura, volta a enfrentar os ecos sobrenaturais e científicos que atormentam a sua família. Talvez também te questiones o porquê de Caroline não ter um dos olhos. É explicado no primeiro jogo, mas não é relevante no atual.

A narrativa continua envolta em mistério, misturando religião, ciência e loucura — temas recorrentes no género. Há uma sensação constante de que estamos a explorar ruínas de um passado distorcido, e o enredo, embora não seja brilhante, mantém a curiosidade viva.
O jogo é essencialmente single-player, centrado numa campanha. Não há modos adicionais, mas há finais alternativos, e podes ver ambos voltando a um save anterior ao final e cumprindo certas condições.
A jogabilidade é onde Tormented Souls 2 mais brilha… e onde também mais irrita.
As câmaras fixas criam uma sensação cinematográfica, mas também provocam momentos de frustração. Imagina fugir de um inimigo, a câmara muda de ângulo e, de repente, estás a correr na direção errada — diretamente para os braços do monstro. Felizmente, o jogo permite usar em simultâneo controlos modernos (analógico esquerdo) e tank controls (D-pad). Surpreendentemente, há situações em que os velhos tank controls são mesmo a melhor opção.
Outro ponto de frustração são os controlos demasiado clunky, em termos de troca de itens equipados e manipulação das armas, mas julgo que é assim by design, como forma de aumentar a tensão.
Os inimigos aumentam a tensão, mas o verdadeiro terror vem da escassez de munição e do sistema limitado de saves. Cada vez que decides não salvar “para poupar”, estás a brincar com o destino — e muitas vezes perdes. Curiosamente, o jogo é justo: se fores cuidadoso e não desperdiçares em demasia, nunca ficas realmente sem itens.

A estrela, contudo, são os puzzles. Alguns são absolutamente geniais — lógicos, desafiantes e bem integrados no ambiente. Há sempre uma pista escondida num quadro, num livro ou num recanto esquecido da sala. Outros, nem tanto — há pelo menos um ou dois que me fizeram recorrer a um guia, e que dificilmente chegaria à solução por puro instinto.
O ambiente é excelente. A iluminação é uma personagem por si só, e o jogo usa o escuro como elemento letal: ficares demasiado tempo em escuridão total mata-te. Isso torna o isqueiro um item essencial — mas também um dilema.
A capa do jogo mostra Caroline com o isqueiro numa mão e uma arma na outra. Spoiler: isso nunca acontece. Tens de escolher — luz ou defesa. O curioso é que, regra geral, se há escuridão total, podes descontrair, pois raramente há inimigos.

A interface é minimalista — sem mapa, sem barra de vida, sem contador de munição. Tudo pode ser visto no menu (onde também encontras o inventário), o que reforça a imersão. E na versão PS5, há um toque particularmente útil: a cor do LED do comando muda conforme a saúde da personagem. Uma modernização num jogo que vive de velhas tradições.
Visualmente, Tormented Souls 2 é um salto em frente face ao primeiro jogo. O design de cenários está excelente — rico em detalhes, texturas e atmosfera. As sombras e efeitos de luz são usados com mestria.
Mas nem tudo é fantástico. Os rostos das personagens deixam muito a desejar, parecendo saídos de duas gerações anteriores de consolas. As expressões faciais são rígidas e quebram parte da imersão. Há ainda quebras ocasionais de framerate, nada que arruíne a experiência, mas notórias.

Mais grave (e engraçado, de certa forma) é um bug que encontrei várias vezes: durante algumas cutscenes, o corpo da personagem desaparece, ficando apenas a cabeça a flutuar. Um momento “fantasma” que, esperemos, seja corrigido num patch futuro.
A banda sonora cumpre perfeitamente o seu papel — discreta, sombria e quase sempre inquietante. As melodias surgem em momentos estratégicos, acentuando o suspense sem o exagerar.
Os efeitos sonoros são um dos grandes trunfos. Portas a ranger, passos distantes, respirações abafadas e o som metálico das armas criam um ambiente sonoro imersivo e credível. Tudo está calibrado para aumentar a tensão sem recorrer a jumpscares baratos (apesar de existirem).
Tormented Souls 2 é uma homenagem apaixonada aos clássicos do terror. Não é um jogo para todos — é lento, punitivo e, por vezes, frustrante. Mas para quem cresceu com Resident Evil e Silent Hill, é um regresso ao lar (um lar cheio de monstros e más decisões).
É um jogo que te ocupará umas 15 a 20 horas, sendo uma experiência densa, atmosférica e cheia de personalidade — ainda que um pouco presa às suas próprias limitações.
Se adoras o género, vais encontrar aqui um tesouro sombrio. Se preferes conveniência moderna, talvez encontres apenas frustração.

Tormented Souls 2 é como aquele velho relógio de bolso: não é perfeito, mas tem um charme intemporal. Entre câmaras traiçoeiras, puzzles brilhantes e inimigos assustadores, o jogo consegue algo raro — fazer-te sentir vulnerável, sem precisar de truques baratos.
É uma experiência que oscila entre o prazer e o sofrimento… e talvez seja exatamente isso que o survival horror sempre quis ser.

Nascido em 1980, cresci a soprar cartuchos e a acreditar que gráficos de 16 bits eram o auge da tecnologia. Coleciono memórias e achievements em todas as consolas, e jogo de tudo… ou quase tudo (não quero jogar online). Para mim, cada jogo é uma viagem no tempo — às vezes para o futuro, às vezes de volta à infância.
