DevGamm Lisbon 2025: O regresso de um palco para a indústria nacional

Três anos após a estreia da DevGamm em Lisboa, o evento consolidou-se como o principal ponto de encontro da indústria de videojogos em Portugal. A edição de 2025 trouxe novidades, debates relevantes e uma forte aposta no networking que continua a ser o verdadeiro motor deste encontro profissional.

Há alguns anos, a indústria nacional de videojogos contava com um evento B2B de referência, organizado anualmente pela Microsoft sob o nome de Microsoft GameDev Camp. No entanto, esse evento foi descontinuado há bastante tempo, deixando um vazio significativo no panorama nacional da indústria.

Isso mudou há cerca de três anos, quando o nosso país recebeu a primeira edição do DevGamm Lisbon, marcando o regresso de um evento de grande relevância neste setor. Este ano celebrou-se mais uma edição, reforçando a sua importância no calendário da indústria.

O evento de 2025 apresentou uma estrutura ligeiramente diferente da dos  anteriores. Em vez de decorrer ao longo de dois dias, a DevGamm iniciou-se no início da semana com várias atividades na Madeira, apoiadas pelo programa local eGames Lab. Desta forma, o evento expandiu-se para além de Lisboa, estendendo-se ao arquipélago da Madeira, onde os participantes puderam desfrutar de alguns dias de networking e convívio antes de se deslocarem para o continente e acompanharem o restante do programa.

Dados e inshights sobre a indústria

Organização exemplar e talento nacional em destaque

Em Lisboa, a DevGamm reuniu centenas de participantes, com as habituais palestras, sessões de networking, momentos de partilha de conhecimento e a já tradicional entrega de prémios (DevGamm Awards). Mas o evento não se resume a isso. Destacou-se, desde logo, pela sua excelente organização: um programa coerente e acessível, uma cenografia bem planeada, um layout que facilitava a circulação e uma programação pontual e sem falhas. Tal como Maria Chyrvona, CEO do evento, uma apaixonada pela comunicação, nos confessou:  “[a missão da DevGamm é] ajudar não só os AAA, mas também os AA e os indies, seja por meio de ferramentas, editoras ou colaboração entre serviços”. Para Chyrona, o evento é um local, acima de tudo, de comunicação entre todos.

Alentejo The Tinto & The Ugly estava disponível em versão Super Famicom e Game Boy

Mesmo os voluntários (muitos deles estudantes ou recém-formados em desenvolvimento de jogos) elogiaram a estrutura interna. Todos conheciam o espaço, as suas funções e o que se esperava deles. O evento representa também uma grande oportunidade para estes jovens ampliarem as suas ligações profissionais. Como referiu Maria Chyrvona: “Há muito talento em Portugal, especialmente na comunidade estudantil. Estou sempre a elogiá-los; são muito proativos, querem interagir e criar os seus próprios jogos. O talento está sempre a emergir”, acrescentando que  há muito potencial na indústria portuguesa e que acredita “que vão surgir mais estúdios em Portugal. O que falta são mais editoras, e esse será o próximo passo para a indústria portuguesa.” e certamente que, a DevGamm pode contribuir para este crescimento.

A curto prazo, uma possível evolução (e, como sugestão), poderia passar por um espaço dedicado a Portfolio Reviews, onde estes jovens talentos apresentariam os seus portfólios a profissionais experientes, recebendo feedback e preparando o seu percurso para a entrada no mercado.

Palestras, lançamentos e debates técnicos

Durante os dois dias em Lisboa, foi possível assistir a diversas palestras e conhecer vários jogos independentes. Alguns estavam com as suas primeiras builds, enquanto outros já se aproximavam da fase de lançamento ou tinham sido lançados recentemente.

As apresentações abordaram temas como produção, desenvolvimento e comunicação de jogos, com destaque para os representantes de produções como S.T.A.L.K.E.R. 2, Assassin’s Creed Shadows, Indika e Clair Obscur: Expedition 33. Também se realizaram painéis de mesa-redonda dedicados a temas como a importância da pré-produção, o estado da indústria portuguesa e as estratégias para captar investimento.

No geral, as palestras decorreram com a naturalidade esperada, mas nem todos os participantes ficaram plenamente satisfeitos. Alguns apontaram falta de profundidade em certos temas. Seria por restrições impostas pelos estúdios? Ou talvez por limitações de tempo?

Um dos participantes confessou que gostaria de conhecer mais sobre os processos criativos e técnicos das equipas, e não apenas os resultados finais, frequentemente já visíveis em art books ou trailers. Questões como “Que ferramentas foram utilizadas?”, “De que forma?”, ou “Quais as melhores práticas para definir conceitos e explorá-los?” ficaram, desta vez, sem resposta. Outros participantes lamentaram, ainda, que as recomendações de marketing para jogos independentes permanecessem genéricas e pouco evoluídas. “Apresentar vídeos e comunicar nas redes sociais é óbvio”, disse um dos presentes. Mas “que tipo de conteúdo é realmente eficaz?”, “Mostrar a equipa? Divulgar bugs curiosos e humorísticos? Partilhar peças animadas?”. As respostas, mais uma vez, ficaram por dar.

Os grandes temas da atualidade: IA e despedimentos

A indústria de videojogos vive tempos de mudança. E a DevGamm não ignorou temas sensíveis como os despedimentos em massa e a inteligência artificial (IA). Algumas palestras abordaram o uso da IA, não como substituto da criatividade humana, mas como ferramenta para acelerar etapas do processo de produção. Ainda assim, segundo alguns participantes, faltou maior profundidade no debate,  uma reflexão mais crítica sobre os riscos, limites e oportunidades que esta tecnologia representa para os criadores. O debate continuará…

Palestras apontavam preocupações de desenvolvimento

Networking: o verdadeiro coração da DevGamm

Talvez o ponto mais forte do evento continue a ser o networking. A DevGamm é, acima de tudo, um espaço de encontro, colaboração e troca de experiências.

As palestras funcionam como ponto de partida, o quebra-gelo que dá início às conversas ou as prolonga. E é nesse ambiente de proximidade e partilha que o evento mostra o seu verdadeiro valor. Outro momento marcante foi as batalhas de pitch, em que cinco estúdios apresentaram seus jogos a um pequeno painel de jurados. Estas sessões são sempre enriquecedoras, não só pelas apresentações de cinco minutos, mas também pelo feedback construtivo do júri (muitas vezes, uma verdadeira aula para participantes e público).

O evento encerrou com os DevGamm Awards, nos quais se destacou o estúdio britânico Kaizen Game Works, vencedor com Promise Mascot Agency, que arrecadou 25,000€. Enquanto o estúdio português Astral Shift foi distinguido com o prémio de Melhor Jogo Português pelo título Hell Maiden, tendo recebido 10,000€.

Um olhar para o futuro

Como tantas vezes se diz em Portugal, “para o ano há mais”. Por enquanto, a DevGamm continuará a percorrer o mundo, mas regressará a Lisboa em 2026, onde se espera reencontrar a qualidade e o profissionalismo que já se tornaram a sua marca.

Por agora, a DevGamm vai a outras paragens antes de voltar para Portugal