A mítica “SEGA Portugal” (Ecofilmes): Parte III

Com a aproximação do novo milénio, a marca SEGA em Portugal sofre pela primeira vez as consequências do exterior. No entanto, durante muitos anos Portugal seria uma Seglândia, e mesmo consolas como a SEGA Saturn tornaram-se icónicas no nosso país.

Esta também foi uma época marcada por um intenso debate no mainstream sobre o futuro da humanidade e sua relação com as máquinas. Nas últimas décadas do século XX, séries como Caminho das Estrelas: A Nova Geração (1987–1994) e Stargate SG-1 (1997–2007), bem como filmes como Robocop (1987), Exterminador Implacável 2: O Dia do Julgamento (1991) e Matrix (1999), exploravam profundamente essas questões. O mesmo se verificava em séries de animação populares como Neon Genesis Evangelion (1995–1996) e, noutras vertentes, em séries como Transformers e Mobile Suit Gundam (ambas com múltiplas versões ao longo dos anos). Até videoclipes emblemáticos, como “Do the Evolution” dos Pearl Jam (1998), refletiam preocupações e fascínio crescentes com o impacto da tecnologia e dos computadores na sociedade.

Em Portugal, este imaginário tecnológico também se fez sentir em diversos espaços culturais e mediáticos. Programas como Introdução à Informática (RTP, no final dos anos 80) e Clube da Informática (RTP, no início dos anos 90) procuravam aproximar os jovens da computação pessoal. O Telejornal dedicava regularmente segmentos ao “computador do futuro”, ao avanço da robótica, às primeiras redes informáticas e ao 3D como meio de representação do poder computacional. No entretenimento, mesmo programas como A Máquina da Verdade (TVI, 1993) adotavam uma estética de tecnologia e futurismo bastante popular à época.

A internacionalização também fazia-se sentir cada vez mais intensamente no país. A abertura à Europa e ao mundo teve na Expo 98 um dos grandes expoentes deste período, tendo sido antecedida por novos investimentos do Estado na cultura, ao abrigo de fundos europeus, como a organização do evento Lisboa Capital Europeia da Cultura 1994 e a construção do CCB, em Belém, assim como da Casa da Música, no Porto (embora a sua edificação tenha demorado mais do que o inicialmente expectável).

Paralelamente, a rádio enchia-se de novas sonoridades, enquanto cadeias internacionais como a Virgin e a Fnac chegam ao país, oferecendo preços competitivos em música, filmes e também em… Jogos. É neste clima de abertura (intensa) ao contexto internacional que, ao longo da década, algumas bandas passaram a abandonar o português e a adoptar o inglês como língua principal das suas canções. Entre esses casos contam-se Silence 4, The Gift, Blind Zero, Primitive Reason, Moonspell e, talvez de forma mais distintiva, os Blasted Mechanism, que chegaram mesmo a recorrer a dialectos próprios.

Destas obras, bem como dos programas e iniciativas culturais da época, emergiam respostas diversas, entre a ansiedade e o entusiasmo, acompanhadas por uma sensação crescente de que o futuro digital e o 3D estavam cada vez mais próximos. Este espírito não foi exceção em Portugal e manifestou-se também no tipo de consolas e jogos que passaram a chegar ao país com intensidade crescente. Portugal sentia-se, assim, cada vez mais europeu.

Chegada a um novo planeta

Inicialmente prevista para setembro, a SEGA Saturn foi, no entanto, lançada em Portugal em 28 de julho de 1995, com o preço de 99.900$00 escudos e a oferta do jogo de luta em 3D, Virtua Fighter (SEGA, 1995)[1]. Outros pacotes ofereciam um conjunto de demonstrações jogáveis de títulos prestes a sair. Sendo que nesta época, o ordenado mínimo era de 47.900$00.

A nova consola da “SEGA Portugal” teve um desempenho inicial forte, ultrapassando a procura pela Sony PlayStation, lançada também em 1995, e, mais tarde, em 1997, a da Nintendo 64. Esta concorrência, no entanto, também foi importante. Não só pela quantidade de material alternativo no mercado, mas também por eventualmente levar à redução do preço da SEGA Saturn e dos respetivos jogos.

O slogan utilizado nas primeiras campanhas da “SEGA Portugal” abandonou o clássico “É Mais Forte Que Tu!” para optar pelo “Perigosamente Real!”, que, mais uma vez, não era original, tendo sido adaptado das campanhas espanhola e britânica (respetivamente “Peligrosamente Real” e “Reality Always Hurts”). As restantes campanhas de marketing seguiram o modelo habitual, com publicidade impressa e televisiva, na sua maioria, versões localizadas de anúncios internacionais. Onde provavelmente, o maior destaque desta época vai para os vários programas de televisão dedicados a videojogos, que começaram a surgir em Portugal.

Em 1996 as consolas anteriores da SEGA receberam uma baixa de preços

Um ambiente alternativo na televisão

Embora diversos programas televisivos já incluíssem videojogos em pequenos segmentos, é neste período que começaram a surgir alguns dedicados exclusivamente a esta temática. Um dos mais interessantes surge após o fim dos “Concursos Nacionais SEGA”.

 

O concurso CyberMaster seria um dos herdeiro dos “Campeonatos Nacionais SEGA”

Transmitido na RTP entre dezembro de 1995 e abril de 1997, CyberMaster[2] era uma competição entre jogadores em vários jogos da SEGA. Emitido aos sábados de manhã e marcado por uma narrativa distópica (então muito popular) de máquinas contra a humanidade, oferecia aos participantes hardware e software da SEGA, sobretudo de SEGA Saturn, como forma de resistência ao “movimento artificial das máquinas”. Filipe Martins, um dos participantes do Cybermaster em 1996, explica parte do processo de gravação. Ele relata que, ao chegar ao estúdio, os competidores tinham uma hora para treinar, escolher uma alcunha e só depois avançavam para as gravações dos duelos. No caso da sua participação, os vencedores eram determinados pela performance em uma variedade de jogos da SEGA Saturn. Segundo ele, “o único jogo em que se competia a solo era o Athlete Kings, no qual o objetivo era realizar o salto em comprimento mais longo. Os restantes eram todos duelos diretos no Sega Worldwide Soccer, Sega Rally e Virtua Fighter Kids. A final da competição era disputada no Fighting Vipers”. Apesar de não ter conseguido passar à fase final, Martins recebeu uma consola Mega Drive e mais seis jogos como prémio de participação.

Na SIC, igualmente neste período, surge o Templo dos Jogos (1995-2002), um programa pautado por muitas sequências em 3D (por exemplo, na introdução e nos grafismos das pontuações) e por apresentadores jovens. Dedicado a notícias, truques e dicas, bem como a análises de jogos de PC, PlayStation, Nintendo e, naturalmente, da SEGA, o seu legado foi extenso e tornou-se uma memória colectiva e icónica desta época. Na TVI, Cybernet (1996) seguia um formato semelhante (embora baseado no programa inglês com o mesmo nome), enquanto, na RTP, no ano seguinte, estreava Último Nível (1997-98), um concurso televisivo que combinava competição entre jogadores com um formato de talk-show e entrevistas, claro que com muitos jogos da SEGA.

Praticamente em simultâneo, também é de destacar, na RTP, o programa juvenil Alta Voltagem (Sigma 3, 1996-97), que, apesar de não ser exclusivo de jogos, incluía passatempos em que os participantes podiam ganhar consolas SEGA Saturn, além de apresentar segmentos dedicados à análise de novos títulos da consola. Ricardo “Tiger”, produtor do programa, recorda que “havia muita disponibilidade da marca “SEGA Portugal” e da Ecofilmes para estarem presentes e fazer-nos chegar o material”, ao contrário de marcas como a Nintendo, que demonstraram “pouca abertura”.

O concurso “SEGA Nestlé Challenge” com os respectivos prémios

Destaque igualmente neste período também para a competição “SEGA Nestlé Challenge”, que decorreu em 1996. O processo inicial exigia que os participantes se deslocassem aos stands da SEGA em qualquer hipermedcado Continente para registarem o seu melhor tempo no modo de Time Trial do jogo Sega Rally (Sega, 1995) para a SEGA Saturn. Os melhores tempos e os respetivos participantes foram posteriormente selecionados para a fase final, que decorreu em Sete Rios (Lisboa). Nesta etapa, os finalistas competiram em duelos de ecrã dividido no mesmo jogo. Filipe Martins, um dos participantes e vice-campeão do evento, recorda: “o vencedor foi o Eurico, que depois também venceu a competição de Gran Turismo da PlayStation. O primeiro prémio consistia numa viagem à DisneyWorld, enquanto o segundo era um saco desportivo recheado com chocolates da Nestlé e cupões no valor de 150.000$00 para adquirir artigos SEGA.” Como curiosidade, Martins refere que a quantidade de chocolates da Nestlé era tal que ele distribuía parte aos amigos e que sua mãe utilizou o restante em diversas receitas. 

Importa destacar o papel da Ecofilmes e da “SEGA Portugal” nestas campanhas, assegurando a presença constante da marca SEGA em diversos meios nacionais, muitas vezes em paralelo e até no mesmo canal. Ivan Cordeiro (podcast The Games Tome), relembra que “A SEGA foi muito proeficiente no marketing da Saturn. A consola estava em todo o lado. Seja no Cybermaster da RTP ou mesmo nas cassetes VHS de Dragon Ball”, não deixando de frisar que, “a Mega Drive teve imenso sucesso em Portugal, isso fez com que a SEGA Saturn fosse igualmente popular nos primeiros anos, ao contrário de outros países Europeus”.

Um mega adeus

Praticamente ao mesmo tempo em que a SEGA Saturn ocupa o seu lugar na quinta geração de consolas, a antecessora não é esquecida. Em 1996, o executivo da SEGA Enterprises, Malcolm Miller, afirmou que uma das estratégias para contrariar o crescimento da PlayStation era continuar a apoiar o mercado de gerações de consolas anteriores, no qual a Sony não tinha presença. Esta estratégia de baixo custo serviria para fidelizar jovens mais cedo e era particularmente relevante em países europeus com menor poder de compra, como Portugal, a Grécia e partes da Europa de Leste[3] (por exemplo, na ex-Jugoslávia a palavra “SEGA” era sinónimo de “consola”).

Em 1996, a “SEGA Portugal” tornou-se também marca oficial da seleção nacional A, da seleção de Esperanças e da comitiva olímpica para os Jogos Olímpicos de Atlanta 96. Aproveitando a qualificação da equipa portuguesa para a fase final do Europeu de 1996, em Inglaterra, a Ecofilmes ofereceu aos jogadores consolas Mega Drive e vários jogos, para que pudessem divertir-se nos tempos livres durante a competição. Vítor Baía, então guarda-redes titular, recordaria mais tarde: “Tinham-nos oferecido umas consolas da Mega Drive para nos entretermos enquanto estávamos em estágio. Aí todos nós jogávamos.”[4] Tanto Vítor Baía como o avançado Domingos assinaram ainda dez equipamentos oficiais da seleção, destinados a concursos e ações promocionais organizados pela Ecofilmes. Domingos, também recorda que mais tarde, nos estágios da selecção, o destaque ia para as partidas no SEGA Rally da Saturn.

Com a descontinuação oficial da Mega Drive na Europa em 1997, a Ecofilmes procurou capitalizar a persistente procura interna através do lançamento de uma consola compatível denominada ‘Mega Game II’. Este sistema era acompanhado por periféricos esteticamente semelhantes aos da Mega Drive II e, dependendo do pacote comercial, por títulos originais da SEGA. É relevante notar que, embora a identidade visual do produto imitasse a linguagem gráfica da SEGA (recorrendo às icónicas tonalidades de azul e preto), o selo oficial “Garantia SEGA Portugal” fora suprimido. No seu lugar, figurava um selo amarelo circular e semelhante, mas com a inscrição ‘Garantia 1 ano’, complementado por uma outra etiqueta assegurando a total compatibilidade com o sistema Mega Drive.Apesar do curto ciclo de vida desta consola, o interesse pelo ecossistema da Mega Drive em Portugal demonstrou uma resiliência notável. Prova disso são os testemunhos de leitores na revista BGamer (início de 1999), cujas interpelações sobre a escassez de novos lançamentos para a consola evidenciam que esta mantinha uma relevância cultural e comercial expressiva, sobrevivendo de certa forma à sua descontinuação oficial.

A Mega Drive (provavelmente) foi a consola da SEGA mais vendida no país e a mais popular da quarta geração. Segundo um artigo na revista Mega Score (edição 15), até Dezembro de 1996 tinham sido vendidas mais de 160,000 unidades da Mega Drive em Portugal. Na terceira geração de consolas, a Master System demonstrou ser igualmente popular, e só nas portáteis, a concorrência da Concentra (antiga Chaves, Feist & C.ª Lda) com o Game Boy foi mais popular do que a Game Gear (em 2000, esta representante nacional da Nintendo, afirmou que tinha vendido mais de 250.000 unidades do Game Boy em Portugal).[5] Segundo Pedro Almeida, antigo representante da Lusomundo e da PlayStation em Portugal, as vendas das consolas da SEGA até ao final da década tornaram a marca bastante popular, tendo sido um grande desafio cativar os apoiantes da SEGA para a nova consola da Sony.

Um processo de maturação

Na segunda metade da década de 90, a SEGA Saturn estava constantemente presente em diversos meios de comunicação social. Além da televisão, nas revistas de jogos, acumulavam-se artigos e análises dedicados aos títulos da SEGA e a marca tornava-se quase omnipresente. Além disso, eram frequentes os anúncios tanto nas publicações físicas quanto nas televisivas, apesar da “SEGA Portugal” não dispor de uma revista oficial em território nacional. Isso não diminuiu a sua visibilidade no nosso país. Segundo Ivo Leitão (revista Pushstart), “apesar de ter começado com meras demos jogáveis, logo no Natal de 1996, a consola tinha um catálogo de jogos invejável: Tomb Raider, Panzer Dragoon Zwei e mais tarde, Dragon Ball Z eram alguns dos nomes incríveis”.

A partir de 1995, a Ecofilmes também aumentou sua participação na distribuição de jogos de PC (incluindo alguns da própria SEGA) e, em 1996, passou a distribuir jogos da PlayStation, representando, no total, mais de uma dezena de editoras de jogos em Portugal. Seria também nesse ano que se deu início às primeiras grandes promoções, tanto da consola quanto dos seus jogos, tornando-os mais acessíveis. No entanto, a exclusividade da distribuição de jogos para SEGA Saturn não era apenas da Ecofilmes ou da “SEGA Portugal”. Por meio de um escritório sediado em Lisboa, a Electronic Arts (uma filial da sede espanhola) começou também a distribuir os seus jogos, tanto para SEGA Saturn quanto para PlayStation e PC (de realçar que este escritório foi fechado em 2013) e, pouco tempo depois, também a Inforjogos começou a distribuir jogos para a consola da SEGA no país.

Graças à popularidade do Animé, Dragon Ball Z La Grande Légende des Boules de Cristal foi igualmente popular na Saturn

 

Em dezembro de 1996, a edição n.º 165 da revista DECO Pro Teste realizou o primeiro grande teste comparativo à oferta de consolas e jogos disponível em Portugal. Nesse relatório, foram comparadas as consolas domésticas da SEGA (Mega Drive e Sega Saturn), da Nintendo (Super Nintendo), a Sony (PlayStation), a Philips CD-i e um computador multimédia (processador Pentium de 32 bits a 75 MHz, 8 MB de RAM). A Mega Drive e a Super Nintendo são indicadas como sistemas para crianças e jovens (8 e 13 anos), enquanto o Philips CD-i, a PlayStation e a SEGA Saturn para crianças a partir dos 10 anos e adultos. Como forma de uniformizar a comparação entre as consolas da SEGA, Nintendo e Sony, foi testado o mesmo jogo, FIFA 96 (EA), concluindo-se que a geração de 32 bits oferecia, sem surpresa, uma maior amplitude técnica.

Para uma comparação mais directa entre a Sega Saturn, a Sony PlayStation e o computador multimédia, foi ainda incluído um segundo jogo de futebol, Euro 96 (Gremlin Software, 1996). As conclusões revelaram-se peculiares, uma vez que o título foi considerado menos completo em termos de opções quando comparado com FIFA 96. A avaliação final determinou que a Mega Drive, a Super Nintendo e a Philips CD-i eram sistemas inferiores às restantes plataformas analisadas, concluindo que a escolha mais equilibrada recaía sobre a PlayStation, devido à relação entre o preço do sistema, os seus jogos e a qualidade apresentada. Verifica-se ainda que a SEGA Mega Drive era a consola que suscitava menor interesse na análise do júri, sendo identificada como a mais suscetível de ser retirada do mercado perante a pressão das novas gerações tecnológicas.

Mais tarde, em abril de 1997, na edição n.º 173, com a chegada da Nintendo 64 ao mercado português, esta consola foi igualmente considerada na análise. Ainda assim, a conclusão manteve-se favorável à PlayStation, uma vez que a consola da Nintendo foi considerada demasiado cara e com um catálogo de jogos reduzido.

Entretanto, os ventos de fora também determinaram a distribuição da SEGA Saturn, dos seus jogos e periféricos. Em 1997, a SEGA Europe interrompeu o apoio à consola; os stocks esgotaram-se e as vendas da PlayStation cresceram significativamente em Portugal. Contudo, devido à procura persistente, a Ecofilmes importou stock SEGA não vendido de outras regiões do mundo. Alguns jogos tardios da Saturn vendidos em Portugal apresentavam etiquetas australianas e, devido à grande popularidade do animé Dragon Ball Z, a Ecofilmes também importou em 1997, a versão francesa de Doragon Bōru Zetto: Idainaru Doragon Bōru densetsu (Bandai, 1996), então com o nome, Dragon Ball Z La grande légende des boules de cristal, para a Saturn, tendo-se popularizado nos meses seguintes e sendo hoje considerado um dos jogos mais procurados na biblioteca PAL da consola.

No entanto, esta estratégia de importação seria apenas uma solução temporária. O desenvolvimento e a disponibilidade de títulos internacionais acabariam, e muitos dos títulos anunciados para a SEGA Saturn fariam a ponte para a próxima geração na SEGA Dreamcast. Mais uma vez, esta decisão seria recebida com alguma perplexidade local por parte da audiência portuguesa. Como prova os testemunhos na secção dos leitores da revista BGamer entre Março a Junho de 1999[6], questionado várias vezes sobre a falta de cobertura de novos jogos SEGA Saturn e ausência de novidades nas lojas.

Estima-se que 1998 tenha marcado o último ciclo de competitividade da SEGA Saturn face à sua concorrência da mesma geração de consolas (PlayStation e N64), iniciando-se, a partir daí, uma erosão progressiva da sua relevância no mercado nacional. Todavia, esta trajectória de declínio tardio contrasta com a narrativa internacional (muitas vezes norte-americana) que tende a reduzir a consola da SEGA a um papel marginal. No caso português, mesmo com as mesmas condicionantes estruturais partilhadas com outros mercados, a consola demonstrou uma longevidade atípica e um impacto cultural mais persistente. Infelizmente, até ao momento ainda existe ausência de dados quantitativos oficiais sobre as vendas da SEGA Saturn em Portugal, no entanto, a escala do mercado é aferida por indicadores indirectos: em 2002, a PlayStation, principal concorrente da mesma geração, registava já uma base instalada de 400.000 unidades em Portugal [8]. Estes números, embora sejam da concorrência, podem ajudar a compreender o tamanho do mercado português nesta geração de consolas.

Em maio de 1998, a Portidata foi oficialmente integrada na Ecofilmes e, em abril do ano seguinte, Christophe Lagoutte, Marketing Manager da Ecofilmes, participou no painel “Jogos – O Negócio do Lúdico”, durante o evento Multimédia XXI (FIL, Lisboa), e afirmou que todas as operações da empresa a tinham transformado na “líder do sector em Portugal”[7].

Próxima parte:

A chegada da SEGA Dreamcast e os acontecimentos que levaram ao encerramento da marca “SEGA Portugal”.

A equipa da Sidequest agradece a todos os entrevistados pelo seu tempo e disponibilidade, bem como ao blogue Retro Arquivo pelas digitalizações do material SEGA deste período.

[1] In Redação. (1995, Outubro). SEGA Saturn. Mega Score, 1(1), 16. R.G.B. Editora

[2] Rádio e Televisão de Portugal (RTP). (1995). Cybermaster – Parte I. RTP Arquivos. https://arquivos.rtp.pt/conteudos/cybermaster-parte-i-8/

[3] CBR Staff. (Maio 1996). Despite runaway success of Sony PlayStation, SEGA still sees mileage in the 16-bit games machine. CBR Online. Recuperado de https://web.archive.org/web/20210126133559/https://www.cbronline.com/news/despite_runaway_success_of_sony_playstation_sega_still_sees_mileage_in_the_16bit_games_machine/

[4] Redação. (1999, Junho). Vítor Baía: À baliza do CM3. BGamer, 12(2), 16. Bimotor Multimedia

[5] Redacção. (2000, July 21). RGB, Lança Total Game Boy. Meios&Publicidade,  https://www.meiosepublicidade.pt/2000/07/21/rgb_lana_total_game_boy

[6] Redacção (1999, Março). Cartas dos Leitores. BGamer, 9 (2), 82. Bimotor Multimedia., Redacção (1999, Maio). Cartas dos Leitores. BGamer, 11(2), 72. Bimotor Multimedia., Redacção (1999, Junho). Cartas dos Leitores. BGamer, 12(2), 88. Bimotor Multimedia.

[7] Antunes, J. (1999, 26 abril). O (mau) negócio do lúdico. Público. https://www.publico.pt/1999/04/26/jornal/o-mau-negocio-do-ludico-132739

[8] Crespo, M. (2002). PS2 e Xobx baixam os preços Público. https://www.publico.pt/2002/09/02/jornal/ps2-e-xbox-baixam-precos-174112]