Há jogos que tentam ser enormes. Querem mundos abertos, árvores de habilidades infinitas, narrativas profundas e sistemas que exigem um manual de instruções de 40 páginas. E depois há jogos como Clawpunk. Pequeno, direto, barulhento e assumidamente arcade. Um daqueles títulos indie que não pede compromisso emocional nem dezenas de horas — pede apenas reflexos rápidos e vontade de destruir tudo pelo caminho.
E a verdade é que, apesar de todas as suas limitações, é muito difícil não nos divertirmos com ele.
Clawpunk é um action platformer em 2D com um toque de rogue-lite. A influência retro é clara desde o primeiro minuto: ritmo acelerado, níveis compactos, progressão direta e uma jogabilidade pensada para sessões curtas e intensas. Não há aqui pretensão de revolucionar o género. O objetivo é simples: criar um ciclo de jogo rápido, satisfatório e viciante.
Controlamos inicialmente um gato solitário, o último resistente de um grupo de felinos rebeldes capturados por um gato maléfico que domina a cidade com os seus comparsas. A história é funcional, quase decorativa. Um grupo capturado, um herói improvável, uma cidade para salvar. Não há grande desenvolvimento, nem momentos memoráveis. Serve apenas como desculpa para avançarmos de nível em nível. E sinceramente, nunca senti que o jogo precisasse de mais do que isso.
Este jogo foi criado pelo estúdio indie Kittens in Timespace, uma equipa relativamente pequena mas com uma visão clara: fazer um título de ação em 2D que misture o melhor dos jogos retro arcade com mecânicas modernas. Em parceria com a Megabit Publishing, o estúdio trouxe Clawpunk para as várias plataformas.
A estrutura do jogo divide-se em cinco áreas distintas. As primeiras quatro podem ser feitas por qualquer ordem, o que dá uma pequena sensação de liberdade. Cada área tem nove níveis. No quarto nível enfrentamos um mini-boss que, ao ser derrotado, liberta mais um gato para a nossa equipa. No nono nível surge o boss principal da área, cuja derrota nos permite concluir essa zona. Além disso, existem ainda quatro gatos adicionais que podemos desbloquear com moedas recolhidas ao longo dos níveis.
E aqui está uma das mecânicas mais interessantes do jogo.
Cada gato tem características e habilidades diferentes. Alguns são mais focados em ataque direto, outros oferecem maior mobilidade ou vantagens específicas. No entanto, para além das diferenças de estilo, há um elemento estrutural importante: cada gato desbloqueado funciona como uma vida extra. Ou seja, quanto maior for a equipa, maior é a nossa margem de erro.

Este sistema cria uma progressão curiosa. Nas primeiras horas, quando ainda somos poucos, o jogo parece mais exigente. Mas à medida que desbloqueamos todos os gatos — algo que demora entre uma a duas horas — a dificuldade dilui-se bastante. A partir daí, é quase uma questão de tempo até terminarmos a aventura, que no total dura entre cinco a seis horas.
A jogabilidade é simples na teoria. Cada nível começa no topo do mapa e temos de descer até à saída, localizada na parte inferior. Pelo caminho derrotamos inimigos, ativamos armadilhas, destruímos paredes e recolhemos recursos que depois utilizamos para adquirir upgrades e desbloquear novos gatos. A descida vertical cria um ritmo constante, quase inevitável. Não há nenhum espaço para exploração lateral ; o foco está na progressão descendente e na gestão do caos.
E há muito caos.
Uma boa parte do cenário é destrutível. Paredes podem ser quebradas, obstáculos podem ser eliminados e o ambiente reage de forma bastante satisfatória às nossas ações. Em certos momentos, a sensação de destruição quase faz lembrar aquela liberdade que sentimos em jogos onde abrir caminho à força é parte essencial da experiência (DK Bananza… Lembrei-me de ti). Esse elemento torna cada nível mais dinâmico e ajuda a evitar que a estrutura se torne demasiado repetitiva, acrescido ao facto de cada nível ser gerado aleatóriamente.

Apesar do ritmo frenético, o jogo é surpreendentemente legível. Mesmo quando o ecrã está cheio de inimigos, efeitos e partículas, conseguimos perceber o que está a acontecer. Isso é fundamental num título onde a velocidade é parte da identidade.
Inicialmente, o jogo parece ter uma forte componente rogue-lite. A ideia de repetição, progressão gradual e desbloqueios permanentes sugere essa influência. No entanto, rapidamente se percebe que a estrutura é mais linear do que aparenta. Uma área concluída não precisa de ser repetida. Não existe aquela sensação de perda total após a morte. A influência está lá, mas é superficial. E isso acaba por tornar a experiência mais acessível.
Em termos de dificuldade, Clawpunk é um jogo relativamente fácil. Pode haver alguma frustração nas primeiras partidas, sobretudo enquanto ainda não dominamos o ritmo e temos poucos gatos desbloqueados. Mas depois disso, o jogo estabiliza.
Nem tudo é perfeito, claro.
Um dos problemas mais evidentes é o balanceamento dos personagens. Pelo menos para o meu estilo de jogo, alguns gatos são claramente overpowered, enquanto outros parecem demasiado fracos. Isso reduz a vontade de experimentar constantemente todos os membros da equipa. Acabamos por encontrar os dois ou três mais eficazes e mantemo-nos com eles.

Visualmente, o jogo aposta num estilo retro simples. Pixel art funcional, cores diretas e animações competentes. No ecrã da Switch 2, os detalhes acabam por se perder um pouco. Imagino que numa consola Switch original, isso seja ainda mais evidente. Não é um jogo visualmente impressionante, mas também nunca tenta ser. O importante é que funciona — e funciona bem.
Já a banda sonora é um dos grandes destaques. Um metal ou punk rock frenético acompanha a ação quase sem dar descanso. A música encaixa perfeitamente no ritmo acelerado e ajuda a criar uma sensação constante de intensidade. Não é subtil, mas também não precisa de o ser.
Depois de terminar o jogo, a longevidade é limitada. Não há grande conteúdo extra, nem modos alternativos robustos. A principal motivação para regressar é começar de novo num nível de dificuldade superior. Curiosamente, ao iniciar uma nova campanha num nível de dificuldade superior, a experiência pode até parecer mais simples — não porque o jogo seja mais fácil, mas porque já conhecemos os padrões, inimigos e mecânicas.
É um jogo que aceita a sua escala. Não tenta prolongar artificialmente a experiência.
No final de contas, Clawpunk é um indie honesto. Sabe o que quer ser. Não inventa demasiado. Não se perde em ambições desmedidas. Oferece algumas horas de diversão rápida, um sistema simples mas eficaz e uma progressão clara. É curto, é fácil, tem problemas de equilíbrio e uma história esquecível. Mas também é divertido, frenético e surpreendentemente viciante enquanto dura.
Não é um jogo que vá marcar o género. Mas é um jogo que cumpre aquilo que promete.

Clawpunk é um action platformer indie curto e direto (que é algo que pode ser visto como positivo ou como negativo), que compensa a simplicidade estrutural com ritmo acelerado e diversão imediata. Num ecrã pequeno pode não ser uma experiência incrível, mas faz parte do “caos”.

Nascido em 1980, cresci a soprar cartuchos e a acreditar que gráficos de 16 bits eram o auge da tecnologia. Coleciono memórias e achievements em todas as consolas, e jogo de tudo… ou quase tudo (não quero jogar online). Para mim, cada jogo é uma viagem no tempo — às vezes para o futuro, às vezes de volta à infância.
