Quando Samson foi revelado pela primeira vez, dava logo para perceber que não iria competir com gigantes como Grand Theft Auto, apesar da sua premissa de crime urbano. Foi apresentado como uma experiência de ação aventura mais contida e focada (com um preço de lançamento no Steam de apenas 24,99€), e isso deixou-me bastante interessado.
Quero deixar claro que as minhas expectativas para Samson não eram nada exageradas — entrei à espera de uma experiência indie mediana, com uma história envolvente e algumas mecânicas bem conseguidas, mas sem nada de extraordinário. Infelizmente, depois de jogar um bom número de horas, posso dizer que nem essas expectativas moderadas foram cumpridas. Se por exemplo Clair Obscur é um titulo que demonstra o potencial da “cena” indie, então talvez Samson possa ser visto como um aviso: nem todos os “underdogs” conseguem vingar, por mais que custe admitir.
Apesar de não ser totalmente desprovido de qualidades, Samson acaba por ser uma experiência frustrante, vazia e pouco agradável, que não consigo recomendar a ninguém, independentemente do gosto pessoal. O ciclo principal de jogabilidade torna-se repetitivo quase de imediato; a história, ainda que básica, oscila entre o aborrecido e o simplesmente ridículo; e o estado técnico fraco, aliado a decisões de design difíceis de compreender, só vem agravar ainda mais estes problemas fundamentais.
Samson começa com um prólogo animado bastante rudimentar, explicando que o nosso protagonista acabou de sair da prisão e que a sua irmã, Oonagh, está a ser mantida refém por um gang rival, que exige um resgate de 100.000 dólares. Samson tem de regressar às ruas de Tyndalson, reunir-se com o seu antigo gang e envolver-se em várias atividades criminosas para ganhar dinheiro suficiente e salvar a irmã. Isto define o ciclo de jogo: o jogador pode escolher entre vários trabalhos disponíveis no pequeno mapa de Tyndalson, cada um oferecendo uma recompensa monetária e consumindo unidades de tempo, de forma semelhante a Persona. É necessário atingir um certo valor diário, sendo que as missões mais lucrativas ocupam mais tempo.

É aqui que surgem os primeiros problemas: os trabalhos individuais não têm praticamente história nem estrutura, resumindo-se sempre às mesmas três tarefas (corridas, destruir outros carros e combates corpo a corpo) — e, pior ainda, repetem-se. Ou seja, vais repetir várias missões ao longo da campanha principal. E não, não existem variações entre repetições, nem qualquer sistema de pontuação ou recompensas que incentive um melhor desempenho. É difícil transmitir o quão rapidamente isto se torna monótono e desinspirado.
Seria um pouco mais tolerável se a jogabilidade momento a momento fosse sólida, mas não é bem o caso. Para dar mérito ao jogo, a condução é competente e tem algum peso, e provavelmente foi aí que me diverti mais, especialmente nas missões Street Trials, que funcionam como contrarrelógios bastante técnicos. As restantes missões com carros passam por correr até determinados pontos do mapa ou embater noutros veículos até os incapacitar. Apesar da condução ser aceitável, a falta de variedade faz com que, depois de experimentar um tipo de missão, já sintas que viste tudo.
As missões que não envolvem condução centram-se no combate corpo a corpo. Existem tecnicamente diferentes tipos de missões “a pé”, mas as variações na jogabilidade são tão mínimas que quase não justificam destaque. Por exemplo, as missões Jack são praticamente iguais às de combate puro (Beatdown), com a diferença de que tens de apanhar alguns itens genéricos durante ou após a luta. O sistema de combate é superficial e algo desajeitado, muitas vezes pouco responsivo, embora te acabes por habituar ao fim de algumas horas. Infelizmente, nunca evolui para algo realmente satisfatório — é apenas funcional.

O mapa onde decorre a ação é tão pequeno que o vais decorar rapidamente, mas não tem conteúdo que valha a pena explorar — sem segredos, sem missões secundárias interessantes, sem equipamentos ou colecionáveis que motivem progressão. O mundo de Samson é, ao mesmo tempo, tão largo e tão profundo como uma simples poça de água.
Em Samson, basicamente não existem cutscenes: quase toda a história é transmitida através de trocas de diálogo simples, seja em pessoa ou por telefone, sem qualquer tipo de cinematografia, edição ou animações diferenciadas. Se a narrativa tivesse realmente alguma substância, isto até poderia ser aceitável, mas a história do jogo da Liquid Swords parece ter sido escrita numa única noite. Não existem verdadeiras apostas emocionais — Samson fala regularmente com Oonagh ao telefone, e ela nunca parece estar sob qualquer tipo de ameaça ou pressão — e todas as linhas de diálogo são tão genéricas que, por vezes, se torna difícil prestar atenção ao que está a ser dito.
Além disso, para além dos trabalhos já mencionados, Samson inclui também 14 missões de história, embora estas estejam praticamente desligadas do enredo de Oonagh, o que torna a narrativa ainda mais fragmentada. Estas missões focam-se na “crew” de Samson, uma organização criminosa vagamente definida e cheia de clichés: todos são durões e frios, mas claro, este é o gang “bom”, ao contrário dos outros gangs “maus” que fazem coisas más e desonrosas. Tudo isto parece a visão ingénua de um adolescente privilegiado sobre o crime organizado — nem sequer posso dizer que seja uma má imitação de jogos como GTA ou Sleeping Dogs, porque Samson não faz qualquer esforço para humor, personalidade ou construção de personagens. Num jogo tão pobre a nível de jogabilidade, uma boa história poderia ter feito a diferença, mas a escrita nem sequer atinge o nível mínimo de competência.

Para além de tudo o resto, o jogo tem uma variedade de problemas adicionais ao nível da otimização e do design, que acabam por retirar ainda mais impacto a quaisquer pontos positivos que o jogo pudesse ter. Encontrei demasiados bugs para contar, desde pequenas ou até engraçadas anomalias gráficas até crashes e erros que bloqueavam o progresso em missões.
Há também várias más decisões de design, como o facto de, ao falhar uma missão, perderes todo o dinheiro ganho até esse ponto do dia no jogo e teres de recomeçar a missão desde o início. Em alternativa, podes gastar uma unidade extra de tempo para reiniciar a missão sem perder dinheiro, mas ambas as opções são demasiado punitivas, especialmente quando as falhas podem ser causadas por bugs ou outros fatores triviais, como sair acidentalmente da área de combate. Existem ainda várias outras pequenas peculiaridades, como não ser possível curar e segurar uma arma ao mesmo tempo, mas enfim.

Não tenho qualquer prazer em criticar o primeiro jogo de um estúdio, mas minimizar os problemas fundamentais seria deturpar a realidade. Posso dizer que talvez o jogo seja divertido se baixares as expectativas, ou que pode melhorar quando a Liquid Swords corrigir os bugs graves, ou até que por baixo da repetição e da história sem brilho existe um coração cheio de paixão — mas a verdade é que Samson é mais do que um jogo apenas “mediano mas com falhas”. É uma experiência sem paixão, sem alegria e derivativa, uma tarefa penosa que não recomendaria a ninguém, a não ser que esteja literalmente a ser pago para a jogar.

Jogo de tudo um pouco, desde a minha primeira consola de jogos, a Master System II. Desde aí muita coisa mudou, mas a paixão e dedicação aos videojogos permaneceu intacta.
Apesar de jogar de tudo um pouco, desde FPS a RPG´s, sou grande adepto de Fighting games, como o Mortal Kombat e ainda de jogos de desporto automóvel, como o Forza Motorsport. Também não dispenso boas séries e bons filmes. Sou grande fã de animes desde muito cedo, onde tenho DragonBall e Naruto como séries de eleição.
